Computerspiele
Nutzung, Wirkung und Bedeutung
2. Auflage 2024
Springer Gabler
ISBN 978-3-658-44281-1
Standardpreis
Bibliografische Daten
eBook. PDF. Weiches DRM (Wasserzeichen)
2. Auflage 2024. 2024
VII, 176 S..
Umfang: 176 S.
Verlag: Springer Gabler
ISBN: 978-3-658-44281-1
Weiterführende bibliografische Daten
Das Werk ist Teil der Reihe: Medienwissen kompakt
Produktbeschreibung
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.
Der Autor
Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
Autorinnen und Autoren
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Hersteller
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