Jöckel

Computerspiele

Nutzung, Wirkung und Bedeutung

Springer Gabler

ISBN 978-3-658-16017-3

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Bibliografische Daten

eBook. PDF. Weiches DRM (Wasserzeichen)

2017

V, 133 S..

Umfang: 133 S.

Verlag: Springer Gabler

ISBN: 978-3-658-16017-3

Weiterführende bibliografische Daten

Das Werk ist Teil der Reihe: Medienwissen kompakt

Produktbeschreibung

Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. 

Der Inhalt

Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele.

Die Zielgruppen

Journalisten

Pädagogen/Eltern

Studienanfänger

Schüler der Oberstufe/Abiturienten

Der Autor

Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

Autorinnen und Autoren

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ProductSafety@springernature.com

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