Computerspiele
Nutzung, Wirkung und Bedeutung
Springer Gabler
ISBN 978-3-658-16017-3
Standardpreis
Bibliografische Daten
eBook. PDF. Weiches DRM (Wasserzeichen)
2017
V, 133 S..
Umfang: 133 S.
Verlag: Springer Gabler
ISBN: 978-3-658-16017-3
Weiterführende bibliografische Daten
Das Werk ist Teil der Reihe: Medienwissen kompakt
Produktbeschreibung
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden.
Der Inhalt
Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele.
Die Zielgruppen
Journalisten
Pädagogen/Eltern
Studienanfänger
Schüler der Oberstufe/Abiturienten
Der Autor
Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
Autorinnen und Autoren
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Hersteller
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