Grafik für das Drucken der Seite Abbildung von Brill | Virtual Reality kompakt | 1. Auflage | 2023 | beck-shop.de

Brill

Virtual Reality kompakt

Entwicklung von immersiver Software

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Fachbuch

Buch. Softcover

2023

x, 192 S. 21 s/w-Abbildungen, 66 Farbabbildungen, Bibliographien.

Springer Vieweg. ISBN 978-3-658-41244-9

Format (B x L): 12,7 x 20,3 cm

Gewicht: 277 g

Das Werk ist Teil der Reihe: IT kompakt

Produktbeschreibung

Virtual Reality ist eine Technologie, die sich extrem schnell verändert. Für die Interaktion mit virtuellen Objekten und die Fortbewegung in der virtuellen Welt eröffnen sich immer wieder neue Möglichkeiten. VR erschließt neue Anwendungen und Einsatzbereiche. Dieses Buch konzentriert sich auf die Bausteine für die Realisierung von VR-Anwendungen mit Unity und Packages wie Unity XR, Unity XRI Toolkit und HTC Vive Input Utility. Nach einer Einführung in die Grundlagen der virtuellen Realität konzentrieren wir uns auf die professionelle Anwendungsentwicklung mit Unity. Der Schwerpunkt liegt auf der Software-Entwicklung mit C#, Protokollieren und Unit-Testing. Nach der Vorstellung der Packages für die Realisierung von VR-Anwendungen mit Unity werden Bausteine für die Systemsteuerung, Auswahl und Manipulation und die Fortbewegung in virtuellen Umgebungen realisiert. Die Quelltexte der vorgestellten Implementierungen und der Lösungen für das „do it yourself“ sind als öffentliches Repository und als Website verfügbar. Der Inhalt - Einleitung - Anwendungs-Entwicklung mit Unity und C# - VR-Systeme - VR-Anwendungen mit Unity XR, XRI Toolkit und HTC Vive Input Utility - Bausteine für interaktive immersive Anwendungen - Systemsteuerung - Auswahl und Manipulation von virtuellen Objekten - Fortbewegung in der virtuellen Welt Die Zielgruppen - Lehrveranstaltungen in Virtual Reality - Anwendungs-Entwicklung mit Unity - Software-Entwicklung für VR-Anwendungen Der Autor Dr. Manfred Brill ist Professor für Informatik und Mathematik an der Hochschule Kaiserslautern am Campus Zweibrücken. Schwerpunkte in der Lehre und der angewandten Forschung sind visuelle Datenanalyse, Computergrafik und Anwendungen von AR und VR in der Praxis.

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