Erzählen im Imperativ
Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
transcript
ISBN 978-3-8394-5811-2
Standardpreis
Bibliografische Daten
eBook. PDF
2021
Umfang: 321 S.
Verlag: transcript
ISBN: 978-3-8394-5811-2
Weiterführende bibliografische Daten
Das Werk ist Teil der Reihe: Populäres Mittelalter
Produktbeschreibung
Weil ich mich dafür interessiere, nach welcher Logik Spiele und Erzählungen funktionieren – und Rollenspiel und Artusepik funktionieren auf ihre je eigene Weise sehr ähnlich. Diese Ähnlichkeit ist mir schon am Anfang meines Studiums aufgefallen, aber es hat lange gedauert, bis ich sie wirklich erklären konnte. Das kann ich jetzt und ich versichere Ihnen, es geht um sehr viel mehr als nur den Drachen zu erschlagen – auch wenn sich die Logik des Agonalen in diesem Beispiel vielleicht besonders deutlich zeigt.
2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?
Ich bringe in meinem Buch eine Reihe von Dingen zusammen, die ursprünglich nichts miteinander zu tun hatten – verschiedene Medien, Theorien, Methoden, Disziplinen etc. Eine solche Konstruktion kann nie so stabil sein wie ein homogener Zugang, aber sie ermöglicht verblüffende neue Blickwinkel. Ich erwarte daher, dass sich meine Thesen aus ganz verschiedenen – auch für mich selbst überraschenden – Richtungen als anschlussfähig erweisen werden. Es ist kein Buch zum Lesen und Akzeptieren, sondern ein Buch zum Weiterdenken.
3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?
Zuerst dachte ich, ich würde den bestehenden Forschungsdiskurs, in dem es vor allem um Mittelalterrezeption und Motivgeschichte geht, einfach um einen strukturellen Aspekt erweitern. Inzwischen sehe ich handlungsbasiertes Erzählen oder ›Erzählen im Imperativ‹, als medienunabhängigen Beitrag zur (historischen?) Narratologie. Außerdem trägt das Buch auch zum Avatar-Diskurs bei.
4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?
Mit Menschen wie den Autor*innen, die mit mir an der PAIDIA-Sonderausgabe 'Vom ›Wigalois‹ zum ›Witcher‹ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel' gearbeitet haben, die mit meinen Ideen etwas anfangen können und ihrerseits mich inspirieren.
5. Ihr Buch in einem Satz:
Wieso man durch die Erforschung von Computerspielen etwas über die mittelalterliche Literatur lernen kann und umgekehrt.
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