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113 Fachbücher aus dem Bereich Internetspiele, Computerspiele (Weitere Fachgebiete)


              Produktabbildung für 978-3-658-16016-6

Jöckel

Computerspiele

Nutzung, Wirkung und Bedeutung

Monographie

NEU

Springer VS
Buch

ISBN 978-3-658-16016-6

2017

19,99 €

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              Produktabbildung für 978-3-658-19264-8

Lauber-Pohle

Soziale Netzwerkbildung und Online -Lernen

NEU

Springer VS
Buch

ISBN 978-3-658-19264-8

2017

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              Produktabbildung für 978-3-8376-1035-2

Sorg / Venus

Erzählformen im Computerspiel

Zur Medienmorphologie digitaler Spiele

transcript
Taschenbuch

ISBN 978-3-8376-1035-2

ca. 39,90 €

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              Produktabbildung für 978-3-96009-006-9

Pietraszak

Das Buch zu Minecraft

dpunkt.verlag
Taschenbuch, geklebt

ISBN 978-3-96009-006-9

2015

9,90 €

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Koblmüller

Die Welt hinter dem Bildschirm – virtuelle Erlebniswelt World of Warcraft

Eine Analyse des Spielerlebens und der Wechselwirkungen zwischen Spieler, Avatar, Spielwelt und Realität

Tectum
Buch

ISBN 978-3-8288-2512-3

2010

24,90 €

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Auer

Ethik und Moral in Videospielen: Fallbeispiel Mass Effect 2

Diplomica Verlag
Taschenbuch

ISBN 978-3-8428-9123-4

2014

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Kawaters

Game ON! Faszination Videospiel: Grenzüberschreitungen und Wirkmechanismen von Videospielen

Erstauflage

Diplomica Verlag
Taschenbuch

ISBN 978-3-95850-764-7

2015

39,99 €

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Lovink

Im Bann der Plattformen

Die nächste Runde der Netzkritik (übersetzt aus dem Englischen von Andreas Kallfelz)

transcript
Buch

ISBN 978-3-8376-3368-9

2017

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              Produktabbildung für 978-1-84816-356-0

Wi

INNOVATION AND STRATEGY OF ONLINE GAMES

Imperial College Press
Buch

ISBN 978-1-84816-356-0

2009

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Wendel / Kirsch

Let’s code Minecraft!

So lernst Du spielend programmieren – ganz ohne Vorwissen!

Rheinwerk Verlag
DVD, Windows

ISBN 978-3-8362-4055-0

2016

29,90 €

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              Produktabbildung für 978-3-95850-725-8

Stephan

Let's Plays

Kommentierte Spielevideos und ihre Auswirkungen auf die Spielemagazine
Erstauflage

Diplomica Verlag
Taschenbuch

ISBN 978-3-95850-725-8

2014

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              Produktabbildung für 978-3-8100-3362-8

Pelizäus-Hoffmeister

Mobilität: Chance oder Risiko?

Soziale Netzwerke unter den Bedingungen räumlicher Mobilität — das Beispiel freie JournalistInnen

VS Verlag für Sozialwissenschaften
Buch

ISBN 978-3-8100-3362-8

2001

54,99 €

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Vorderer / Bryant

Playing Video Games

Motives, Responses, and Consequences

Taylor & Francis
Taschenbuch

ISBN 978-0-8058-5322-3

2006

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Zwetzich

Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“

Erstauflage

Diplomica Verlag
Taschenbuch

ISBN 978-3-95820-217-7

2014

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              Produktabbildung für 978-3-8288-9285-9

Poitzmann

Sucht nach virtuellen Welten?

Aufbau und Wirkung des Online-Rollenspiels EverQuest

Tectum
Taschenbuch

ISBN 978-3-8288-9285-9

2007

24,90 €

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              Produktabbildung für 978-1-59327-258-6

Andrews

The Guild Leader's Handbook

Strategies and Guidance from a Battle-Scarred MMO Veteran

No Starch Press
Taschenbuch, geklebt

ISBN 978-1-59327-258-6

2010

ca. 20,00 €

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              Produktabbildung für 978-3-88229-271-8

Rötzer

Virtuelle Welten - reale Gewalt

Heise
Taschenbuch

ISBN 978-3-88229-271-8

2002

16,00 €

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              Produktabbildung für 978-3-658-02109-2

Gutounig

Wissen in digitalen Netzwerken

Potenziale Neuer Medien für Wissensprozesse

Springer VS
Buch

ISBN 978-3-658-02109-2

2014

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              Produktabbildung für 978-3-86490-334-2

Warner

Das Minecraft-Server-Buch

dpunkt.verlag
Taschenbuch, geklebt

ISBN 978-3-86490-334-2

2015

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              Produktabbildung für 978-1-59327-670-6

Richardson

Learn to Program with Minecraft

No Starch Press
Taschenbuch, geklebt

ISBN 978-1-59327-670-6

2016

26,00 €

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              Produktabbildung für 978-3-527-71031-7

Cordeiro

Minecraft für Dummies

Wiley-VCH
Buch

ISBN 978-3-527-71031-7

2014

10,00 €

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